Voke VR, Taraftarları Canlı Maçların İçine Çekiyor

by Deb Miller Landau
iQ Managing Editor

Stereoskopik sanal gerçeklik teknolojisi, taraftarlara benzersiz bir canlı maç deneyimi sunuyor. 

Eskiden beysbol maçlarını radyodan dinlemek yeterliydi, ancak daha sonra televizyon çıktı ve seyircilere yepyeni bir maç deneyimi sundu. Renkler, grafikler ve ekrana eklenen ilk hak yard çizgisi veya kulvar lideri işaretleri gibi dijital teknolojiler, pozisyonun nasıl medyana geldiğini görmelerini kolaylaştırdı.

Bu teknolojilerin hayatımıza girmesiyle, artık sporu onlarsız düşünmek imkansız hale geldi.

3_ces_iq_voke_social_03

“Sporun dijitalleşmesi taraftarların spor deneyimini tamamıyla değiştiriyor,” diyor Intel Spor Grubu (ISG) strateji ve pazarlama yöneticisi Jeff Hopper. “Artık sporu istediğiniz şekilde, istediğiniz zaman kendi perspektifinizden tamamıyla kişisel bir şekilde yaşayabiliyorsunuz.”

Geçmişte seyircilerin canlı bir maçta seyredebileceği görüntüler yayıncıların seçtiği ve kamera operatörlerinin açısının izin verdiği görüntülerle sınırlıydı. Kısa sürece önce Intel’in satın aldığı Voke VR şirketinin yeni sanal gerçeklik teknolojisi, taraftarların basketbol ve futbol maçlarının içine dalmalarına ve maçı sahada neredeyse her açıdan seyretmelerine olanak tanıyor.

“Doğrusal yayın modeli geride kalıyor,” diyen Hopper seyircilerin kablolu paketlerine elveda demeye hazır olduklarını ekliyor. “Spor dünyası ve yayın ağları, taraftarlara maçı ne zaman ve nasıl izleyeceklerinin kontrolünü vermek için bu yeni çözümlere başvurmaya başlıyor.”

Hopper, taraftarların deneyimlerini kontrol edemedikleri son ortamın canlı maçlar olduğunu, ancak bunun da değişeceğini belirtiyor. İnsanların müziği ve filmleri tüketme şekline işaret ediyor. Pandora, Spotify ve iTunes’un müzik deneyimimizi kişiselleştirmemizi sağladığını, Netflix ve Amazon Video’nun istediğimiz içeriği istediğimiz zaman seyretmemizi mümkün kıldığını belirtiyor.

At NYFW, an Intel experience powered by VOKE’S TrueVR platform and Intel data center technologies, creates a natural viewing environment, transporting viewers from their couches to the runway. (Credit: VOKE)

“Artık evinizde maçları sanki sahadaymış gibi yakından izlemek mümkün,” diyor Hopper. “Tablet veya bilgisayarınızdaki bazı teknolojiler, dinamik olarak oyunun içine girmenizi ve pozisyonları her açıdan görmenizi mümkün kılacak.”

Voke VR Nasıl Çalışıyor?

Voke’un kurucu ortağı ve iflah olmaz bir Seattle Seahawks taraftarı olan Dr. Sankar (Jay) Jayaram’ın aklına bir maçı kaçırmış olmanın üzüntüsüyle şu geldi: İnsanları maç izlemek için stadın içine götürmek amacıyla sanal gerçeklik teknolojisinden faydalanabilir miyiz? Canlı bir sanal gerçeklik deneyimini dünyanın her yerindeki seyircilere ulaştırabilir miyiz? Dr. Sankar bunu 2007’de günümüzün başlıkları henüz icat edilmemişken düşünmüştü. O zamanlar ekibiyle birlikte sanal gerçekliği müzelerde ve egzersiz bisikletlerinde kullanmak üzere çalışmalar yapıyordu.

Voke VR
Voke VR’ın kurucu ortağı Dr. Uma Jayaram.

Jayaram uzun zamandır sanal gerçeklik üzerine kafa yoruyordu. Voke’un kurucu ortağı ve COO’su olan eşi Dr. Uma Jayaram ile birlikte, profesörlük yaptıkları Washington State Üniversitesi’nde Sanal Gerçeklik ve Bilgisayarlı Üretim Laboratuvarı‘nı yönetiyorlardı.

Yarattıkları ilk sanal gerçeklik deneyimlerinden biri, kişinin bilgisayar ekranına eklenen bir Viewmaster oyuncağına eğilmesini gerektiriyordu. Bu sayede yeni sanal gerçeklik teknolojileri geliştirmek üzere finansman bulan çift, ilk olarak elektronik donanımı için dev bir ağza sahip yaklaşık 2,7 kg ağırlığındaki başlık prototipini geliştirdiler.

jay-with-headset-Voke_vr
Dr. Sankar (Jay) Jayaram ilk sanal gerçeklik başlığı prototipini gösteriyor. 2,7 kg ağırlığında, “kocaman” bir cihazdı, diyor Dr. Sankar.

Bu çalışmalar, 2004 yılında Jayaram çiftinin bir ekiple birlikte kuracağı Voke VR şirketinin habercisiydi. Yalnızca 15 kişilik bir ekiple canlı deneyimleri yeniden şekillendirmeyi hedefleyen bir şirket haline geldiler.

“İnsanlar bize canlı sanal gerçekliğin asla gerçekleştirilemeyeceğini söylüyordu,” diyor Jayaram. Kimse tüm verileri gerçek zamanlı olarak işlemeyi başaracağımızı hayal etmiyordu.

“Ama ekibim ne yapacağını biliyordu. Kafamıza koyduğumuz şeyi gerçekleştirebileceğimizi hepimiz biliyorduk.”

Ekip, ilk deneme için 2010 yılında bir NBA maçında çok sayıda bilgisayar ve kameradan oluşan bir sistem kurdu.

“Verileri işleyerek beş dakikalık bir yeniden oynatma görüntüsü hazırlamak bir buçuk ayımızı aldı,” diyor Jayaram.

Bunun yanı sıra alan sorunuyla karşılaştılar. O kadar çok bilgisayarı saha kenarına yerleştirmenin hiç de pratik bir çözüm olmadığını gördüler. Bu nedenle sanal gerçeklikte canlı veri akışı için gereken donanımları azalttılar. İki yıl süren uzun çalışmalar sonunda bir masanın altına sığacak kadar küçük bir bilgisayar sistemiyle görüntüleri gerçek zamanlı olarak işlemeyi başardılar.

“Mühendislerimiz süreç boyunca bilgisayarların ve grafiklerin kullanımını, CPU, GPU ve algoritmaları nasıl optimize edebileceklerini anlamak için çok çalıştılar,” diyor.

Tampa Bay Buccaneers vs New Orleans Saints at Raymond James Stadium in Tampa, Florida on Dec. 11, 2016. ©2016 Scott A. Miller
Voke ekibi, 11 Aralık 2016’da Florida Tampa’daki Raymond James Stadı’nda Tampa Bay Buccaneers – New Orleans Saints karşılaşmasının canlı yayınını seyrediyor. ©2016 Scott A. Miller

Her Voke kamera sistemi, hareketi 180 ila 360 derece arasında yakalayan, aynı zamanda derinliği de algılayarak seyircilerin maçın içindeymiş gibi hissetmelerini sağlayan 12 (veya daha fazla) kameradan oluşuyor.

Sanal gerçeklik başlığını takan ve Voke uygulaması aracılığıyla bağlanan seyirciler, bir golü çeşitli açılardan izleyebiliyor veya tribüne dönerek kimlerin sahaya fıstık atıp kimlerin bira döktüğünü görebiliyor. Sanal gerçeklik başlığı olmayanlar ise tabletlerinde, telefon veya bilgisayarlarında panoramik 360 derece görüntüler izleyebiliyor.

Tampa Bay Buccaneers vs New Orleans Saints at Raymond James Stadium in Tampa, Florida on Dec. 11, 2016. ©2016 Scott A. Miller
Voke kamera sistemi, 11 Aralık 2016’da Florida Tampa’daki Raymond James Stadı’nda Tampa Bay Buccaneers – New Orleans Saints karşılaşmasını kayda alıyor.
©2016 Scott A. Miller

Bu deneyimi mümkün kılmak için örneğin bir NFL maçında yaklaşık 48 kameranın yakaladığı canlı görüntüler, renk ayarından geçiyor, bir araya getiriliyor ve gerçek zamanlı olarak dijital versiyonda sunuluyor. Bu çok büyük bir işlem gücü gerektiriyor. Güçlü Intel Xeon işlemciler sahadan aldığı verileri gerçek zamanlı olarak seyirciye taşıyor.

“Bir maçta saniyede 40 – 50 gigabayt veri yakalıyoruz,” diyor Jayaram. “Bu da cep telefonunuzun belleğini 8 saniye içinde doldurmaya yetiyor.”

Gelecek

Ricky Martin‘in canlı konserleri, 2016 New York Moda Haftası, 2016 NCAA erkekler basketbol yarı finali, NBA ve üniversite futbol turnuvaları ve Hindistan’da düzenlenen 2016 Kabaddi Dünya Kupası gibi canlı etkinliklerde Voke’un canlı sanal gerçeklik deneyimi seyircilerle buluştu. Kısa süre önce NFL ile kurulan bir ortaklık ile canlı sanal gerçeklik deneyimleri dört önemli NFL maçında mümkün oldu. Ayrıca, maçların önemli anları için bir sanal gerçeklik paketi de sunulacak.

VR tech

“Sporun dijitalleşmesi yeni başlıyor,” diyor Voke’u ve şirketin bu yılın başlarında satın aldığı Replay Technologies ekibini kapsayan Intel Spor Grubu’nun bir üyesi olan Hopper.

“Birlikte daha hızlı inovasyonlar yaparak yeni etkileyici spor sektörünü daha hızlı büyütebiliriz. Taraftarlara bugüne kadar hayal edilebilen en kişisel, en etkileyici sanal gerçeklik deneyimini sunuyor; spor ligleri, takım ve ağların taraftarlarına yepyeni maç deneyimleri sunmalarını sağlıyoruz.”

Voke VR prodüksiyon fotoğrafları: Scott A. Miller.

Bu Makaleyi Paylaş