Oyun Başladı!

Sanal Gerçeklik Nasıl Çalışıyor?

Kevin Ohannessian Author, Kill Screen

Bildiğimiz şekliyle oyun deneyimi bir değişimin eşiğinde. Yeni görsel bilgi işlem gelişmeleri ve Oculus Rift gibi donanımlar, oyuncuların etkileyici, interaktif ve yoğun duyusal deneyimler yaşamalarını sağlıyor. Sanki gözlerinizin önünde süper gerçekçi bir bilim kurgu filmi oynuyor gibi hissediyorsunuz.

“Sanal Gerçeklik (VR), duyularınızı kandırarak sizi gerçek dünyadan farklı bir ortamda olduğunuza inandırmayı amaçlayan bir dizi teknolojiden oluşuyor,” diyor Intel’in Görsel Bilgi İşlem Grubu İçerik Stratejisi Direktörü Kim Pallister sanal gerçekliğin nasıl çalıştığını açıklarken.

Edge of Nowhere, önümüzdeki aylarda Oculus Rift başlığını kullanacak olan yeni bir bilgisayar oyunu dalgasının örneklerinden yalnızca biri. Bu oyun, oyuncuları Güney Kutbu’nun canavar dolu bir versiyonuna götürüyor.

Edge-of-Nowhere

 

Altı ay içinde sanal gerçeklik başlığının piyasaya çıkmasıyla, oyuncuları böylesine içine alan oyunlara herkes erişebilecek. Baş üstü kordonuyla yanlardan başa takılan büyük gözlükler ve kulaklıklardan oluşan Oculus Rift başlığı, daha iyi film izleme, oyun oynama ve dünyayı keşfetme deneyimi sunan bir görsel kalite sağlamak üzere tasarlandı.

Sanal gerçeklikte, oyuncular karşılarındaki düz ekrana bakmak yerine her göz için küçük bir görüntü sağlayan ve beynin iki görüntüyü bir araya getirerek üç boyutlu bir deneyime dönüştürdüğü başlığa bakıyor.

Lensler görüntüyü büyüttüğünden, oyuncular televizyon ekranında olduğu gibi önlerindeki bir dikdörtgene bakmıyor.

Edge-of-Nowhere_2

 

Görüntü tüm görüş açısını dolduruyor. Ekran, oyuncunun başına kordonla bağlı duruyor, böylece görüntü oyuncu ile birlikte hareket ediyor.

Televizyon genellikle saniyede 30 çerçeve (FPS) hızıyla yayın yaparken, bugün 60 FPS’ye çıkabilen oyunlar var. VR, hareket eden görüntüleri, saniyede 90 ve hatta 120 çerçeve hızıyla görüntülüyor ve dünyanın daha somut bir şekilde hissedilmesi için gerekli pürüzsüzlüğü sağlıyor.

“İlk ve en önemli yanı, stereo 3D görüntü sunması,” diye açıklıyor Pallister. “Bunun hemen yanında, bu görüş açısını, gözlerinizin ve başınızın konumuna ve yönüne göre değiştirmenize olanak tanıması geliyor.”

Oyuncu başını sanal dünyada döndürüyor, sanal gökyüzüne bakabiliyor veya arkasına bakıp sanal bir motosiklet görebiliyor.

“Yere bakmak için başınızı aşağı eğdiğinizde, gördüğünüz dünyanın görüntüsü de yere iniyor,” diyor Pallister. “Başınıza taktığınız ekranı unutuyorsunuz.”

The-gallery-1024x576

 

Çıkan ilk VR oyunlarından biri, oyuncuların tuhaf dünyalarda gezindiği ve bulmacalar çözdüğü Cloudhead Games’in The Gallery oyunu.

“Genellikle insanlara VR donanımının bu neslinin Holodeck’in ilk versiyonuna benzediğini söyleyerek açıklamaya başlıyorum,” diyor Cloudhead’in Yaratıcı Direktörü Denny Unger. “Daha sonra, onlara bu tanımın ne kadar uygun olduğunu kanıtlamak gerekiyor ve bunun yapmanın tek yolu da başlığı takarak yürümelerini ve el kumandalarını kullanmalarını sağlamak.”

İlk VR başlıklarının, HD televizyonlara benzer ekranları olacak, ancak kısa süre içinde daha fazla ayrıntı gösteren daha yüksek çözünürlükler de mümkün olacak.

VR, yüksek teknik gereklilikler anlamına geliyor, bu nedenle bazı daha eski bilgisayar teknolojileri yetersiz kalıyor. İlk versiyonların Oculus Rift ile çalışması için bilgisayarların aşağıdaki özelliklere ihtiyacı var:

Sektör uzmanları önümüzdeki birkaç yıl içinde, ekranların HD kalitesinden 4K veya hatta 8K ekrana yükselmesini bekliyor. Bunların kusursuz çalışması için de güçlü bir bilgisayar performansı gerekecek.

Bazı kulaklıklar, oyuncuların vücut hareketlerini izlemek için kamera gibi harici sensörler kullanarak gerçekçi deneyimi arttırıyor. Artık başlığı giyenler, yerde ne olduğunu görmek için eğilebiliyor veya manzaraya bakmak için arabanın penceresinden dışarı sarkabiliyor.

the-gallery-2-1024x576

 

Ekranlardaki görüntü statik değil. Sanal gerçekliğin görüntüsü.

Sensör, aynı zamanda odanın alanını izliyor ve böylece oyuncular odanın etrafında yürüyebiliyor ve görüntü sanki sanal bir dünyada yürüyormuş gibi tepki veriyor.

Unger’e göre VR görüntülerini inandırıcı kılan yazılımı anlaması biraz zor. Lenslerin gözün önündeki görsellere düzgün bir şekilde uyum sağlaması için görüntülerin bozulması gerekiyor. Hareket eden grafiklerin sarsılmasını ve insanların başını döndürmesini engellemek için görüntüyü kusursuz bir şekilde sunması gerekiyor.

“Ekranın yenileme hızı ile oyunun kendi çerçeve hızı saniyede 90 çerçeveye ulaştığında ise, sihirli bir şey oluyor,” diyor Unger.

“Bazıları buna ‘mevcudiyet’ diyor, yani gerçek olmadığı ortada olan bir şeyin somut gerçeklik hissini uyandırması. Bunu tanımlaması zor, ama anında fark ediliyor.”

Bazı ürünler, aynı zamanda bir sensörle oyuncuların ellerini takip edecek ve sanal nesneleri tutmalarına ve kontrol etmelerine olanak tanıyacak.

The Gallery oyununda oyuncular, klasik Myst oyununda olduğu gibi bulmacalar çözüyor.

Oyuncular dünyayı geziyor. Ancak aynı zamanda bir yerde yürüyebiliyor, bulmacalara yaslanabiliyor, nesneleri tutmak için Vive hareket kontrollerini kullanabiliyor.

Bu deneyim, hareketsiz durarak bilgisayar ekranını tıklamaktan çok farklı.

Pallister, bunu bilgisayar ekranında bir oyun veya film tarafından sağlanan görsel bilgiler ile karşılaştırıyor.

“‘Bir hikayeyi anlatmak için elimizden geleni yapacağız, ama şüphelerinizi bir süre askıya almanız gerekecek,” diyor Pallister.

“VR ile ilgili olarak ‘İnsanların gerçekten o ortamda olmadıklarını fark etmelerine neden olan şeyler neler? Siz farkı göremeyene kadar duyularınızı tek tek kandırmamıza izin verin’ diyorlar.”

En başarılı tüketici elektroniklerinin gelişiminde olduğu gibi VR da yeni özellikler ve becerilerle gelişecek. Nihayetinde göz hareketini, yüz ifadelerini ve hatta dudak hareketlerini izlemek gibi şeyler yaygınlaşacak, diyor Unger.

Sanal dünyalar daha gerçekçi bir şekilde sunulacak ve oyuncular bu dünyalarda daha net bir şekilde temsil edilecek. Böylesine bir doğruluk, daha etkileyici deneyimler sağlayacak ve cep telefonlarında olduğu gibi çok daha yaygın bir şekilde benimsenecek.

“‘İyi VR’ inkar edilemeyecek kadar etkileyici ve çok farklı kesimlerden tüketicilerin ilgisini çekeceği kesin,” diyor Unger.

“Uygulamaları o kadar geniş alana yayılıyor ki, medyanın eğlence, eğitim, seyahat, araştırma ve sosyalleşme alanlarına da hakim olacağı çok açık. Bu, yaşamlarımızda çok büyük etkisi olacak teknolojilerden biri.”

Bu Makaleyi Paylaş

İlgili Konular

Oyun

Sonra Bunu Oku