Oyun Başladı!

Gravity Ghost Oyuncuların Başarısız Olmadan Öğrenmesine Yardımcı Oluyor

Çoğu video oyununda, kaybetmek tüm sürecin bir parçasıdır. Havaya uçmak, duvarlar arasında sıkışmak, vurulmak vb. hangi şekilde olursa olsun ölüm, neredeyse her zaman geçerli bir oyun bitiricidir.

Kaleyi bulmak için üç canınız olmadan Mario oynadığınızı veya Call of Duty’de tüm oyuncuların ölümsüz olduğunu hayal edin. Aynı tadı vermezdi.

Ancak Gravity Ghost, oyuncuların başarısız olamayacağı bir oyun. Sevimli, güven verici ve huzurlu olan bu oyun, ölümden sonra ruhlar ile bedenleri yeniden bir araya getirmekle görevlendirilen Ilona adındaki bir kızı konu alıyor.

Bu oyunu oynarken becerilerinizi test etmek yerine ruhani bir deneyim yaşıyorsunuz. Oyunun vermek istediği de bu.

gravity ghost

Oyun başlangıçta böyle değildi. Yaratıcısı Erin Robinson Swink, ilk aşamalarda oyunun çok zor olduğunu belirtiyor.

“Oyunun ilk versiyonlarında oyunculara ateş eden döner başlıklar ve gemiler vardı, uçuşan mermiler aslında eğlenceliydi,” diyor. “Ama bunların sunmak istediğim deneyim için uygun olmadığını hissettim; daha yalnız, içe dönük ve melankolik bir deneyim sunmak istiyordum.”

Robinson, sonunda Gravity Ghost’un özel mekaniğini oluşturan bir yerçekimi sistemi oluşturdu; ama aynı zamanda video oyunlarının kendine has hikaye anlatma özelliğini de ortaya koydu.

Ilona, oyunun son versiyonunda, uzayın derinliklerinde ilerlemek için gezegenlerin yerçekiminden faydalanıyor; maddeler ve ruhlar topluyor.

gravity ghost

Oyuncular ölmese de oyun zorlayıcı olabiliyor. Başka bulmaca oyunlarında sorunu çözemeyenlere ceza verilirken, Gravity Ghost, oyuncuları tekrar tekrar denemeye teşvik ederek fark yaratıyor.

“Oyunu öğrenmeye çalışırken oyuncuları cezalandırmak bana doğru gelmedi,” diyor.

Robinson, farklı bir yaklaşımla oyuncuların Ilona’nın yolculuğuyla bağlantı kurmalarını sağladı.

Ilona, ölümden sonraki bu ruhani yaşamda yeni olduğu gibi oyuncular da oyunda yeniler. Ilona, oyuncularla birlikte yer çekimini tanıyor.

Oyunculara, yavaş yavaş bilgi veriliyor ve böylece hem oyuncular hem de Ilona birlikte deneyim kazanıyor.

Robinson, bunun oyunları diğer eğlence türlerinden ayıran özellik olduğunu belirtiyor.

Oyunlar interaktifler ve oyuncu ile oyundaki karakter arasında bir bağ kurmak için çok ayrıntılı mekaniklerden faydalanılarak, herkes ortalama bir kitabın veya filmin bildiğimiz üç bölümlü yapısı olmadan yeni bir anlatıyı deneyimleyebiliyor.

gravity ghost

“Oyunlar geleneksel hikaye anlatımından uzaklaştıkça, bizim anlatıyla çok daha derin bir bağlantı kurmamızı sağlama potansiyellerini gerçekleştirebilirler,” diyor Robinson.

“Kendimizi bir hikayenin içinde görmeyi her zaman sevmişizdir, ama bence oyunlar bu “vücut bulma” durumunu ileri bir düzeye taşımamıza olanak tanıyan önemli bir araç,” diye yazarın yerçekimi ve hareketli ev yaşamı arasındaki bağlantıdan bahsettiği bir Gravity Ghost incelemesinden alıntı yapıyor.

Durum ne kadar kötü olursa olsun, onun ayağı her zaman sağlam zemine basıyor.

“Bunu okumak çok hoşuma gitti, çünkü bu, insanların yalnızca oyunların bu kadar çok katmanlı, duygusal açıdan karmaşık deneyimler olduğunu düşündüğü anlamına gelmiyor, aynı zamanda böyle bir beklentileri olduğunu da gösteriyor,” diyor Robinson. “Bu çok önemli.”

Oyun geliştirici çalışmalarında, oyunların, tanıdık anlatı yapılarından uzaklaşması fikrine odaklandı. Robinson, son 10 yılda beş oyun geliştirdi ve tamamıyla yaratıcı özgürlükle çalıştığı kendi bağımsız stüdyosunu kurdu.

“Bir hikayenin animasyonu üzerinde bir yıl çalışabilir, kararlarımı kimseye gerekçelendirmek zorunda kalmadan çorap giymiş devasa bir uzay geyiği koyabilirim,” diyor.

gravity ghost

Robinson, yine de herhangi bir fikrin tutacağının garantisi olmadığının farkında. Bir proje üzerinde aylarca çalışabilir ve aklına yeni bir fikir geldiğinde, aylarca süren çalışmasını bir çırpıda kenara bırakabilir.

Gravity Ghost’ta olduğu gibi en önemlisi tekrar denemek. Oyun, bu fikre büyük bir meydan okuma ile yanıt veriyor.

Başarısızlık, cezalandırılması veya hayıflanılması gereken bir şey değil, keşiflerin gerekli bir parçası haline getirilebilir. Başarısızlık, başarının olmazsa olmazı ve oyuncunun yaratıcılığı ile umudu, onu ayakta tutan yerçekimi görevi görebilir.

Bu Makaleyi Paylaş

İlgili Konular

Oyun

Sonra Bunu Oku