Oyun Başladı!

Bilgisayar Korsanlığı Oyun Tasarımında İnovasyonu Nasıl Destekliyor

Zach Budgor Writer

Oyunları hacklemek ve modifiye etmek geliştiricilerin sınırları zorlamasını sağlayabilir.

Artık ünlü bir bağımsız oyun tasarımcısı olan Brendon Chung, 1990’ların ortasında bir oyun modifikasyoncusuydu. Video oyunu programlarının içine girerek, kodlarıyla oynayan ve sanal dünyayı alt üst eden Chung, Duke Nukem, Doom ve Quake gibi oyunların kurulum klasörlerinin altını üstüne getiriyor, kendi haritalarını oluşturuyor ve her nesneyi kurcalamanın etkilerini anlamaya çalışıyordu.

Geliştiriciler, veri dosyalarına erişime izin veren bu klasik oyunlara tekrar tekrar dönerek, oyunda yeni manevralar ve sonuçlar yaratmak üzere değişiklikler yapıyor.

“Oyunun nasıl geliştirildiğini öğrenmek ve özellikle de bu oyunları hacklemek, kendi oyunlarımı yaratmama çok yardımcı oldu,” diyor Chung.

Chung, bugün Thirty Flights of Loving ve Quadrilateral Cowboy gibi popüler oyunlar üzerinde çalışırken ne zaman bir programlama yarışmasına denk gelse, kendisine “bunu nasıl 1997’deki gibi hacklerim?” diye soruyor.

Genellikle siber casusluğu anımsatan “hackleme” sözcüğü, akıllarda suç imajı uyandırıyor. Ancak Chung gibi geliştiricilerin hackleme nedeni, yaratıcı oyun tasarımının yeni yollarını bulmak.

Beglitched screenshot

Yapılandırılmamış bir deneme olan hackleme, modern oyun tasarımına zemin hazırlıyor.  Beglitchedelse Heart.Break() gibi yeni oyunlar ve milyon dolarlık Watch Dogs’un devam oyunu, bu ilişkiyi bir adım ileri götürerek, hackleme tekniğini oyuncuların yaratıcılığına ilham verecek bir çerçeve olarak kullanıyor.

Intel’in topluluk yöneticisi Josh Bancroft bu konuda şöyle diyor: “Bu eğlenceli ve yaratıcı hackleme yaklaşımı oyun geliştirici kültürüne dayanıyor. Modifikasyon, bütün bir oyuncu neslini kendi oyunlarını yaratma fikriyle tanıştırdı.”

Eski oyun motorlarını “yük beygiri” olarak tanımlayan Chung’ın en yeni oyunu, on yıllık Doom 3 motoru üzerinde yapılan bir tersine mühendislik çalışmasıyla tasarlandı. Chung, daha önce 1997’nin Quake II’sine güç veren motoru kullanıyordu.

Klasik oyun motorlarının sağlam çerçevesinden başlamak, Chung’ın tek kişilik bir bağımsız oyun stüdyosu olarak verimli bir şekilde çalışmasına olanak tanıdı. Mesela, Quadrilateral Cowboy’daki hareket eden arabalı sahnelerde hareket bulanıklığı oluşturmak gerektiğinde, yine Doom 3’ü gözünün önüne getirdi. Kendi bulanıklık efektini yaratmakla zaman harcamak istemediği için bulanık dokuları görüntülerin üzerine eklemeyi tercih etti. Birden her şey tekrar 1997’ye dönmüştü.

Quadrilateral Cowboy

Sonuç beklentilerin üzerinde oldu. “Kelepir ama tam işlevli bir hareket bulanıklığı elde etmiş oldum,” diyor Chung.

Hacker’ın oyun tasarımındaki düşüncesi, sözcüğün 1960’larda MIT’de yapılan tanımına kadar uzanıyor. Modern bilgisayar kültürünün yaratılışında “hacklemeler,” dijital casusluktan çok küçük yaramazlıklara benziyordu. Ancak diğerlerinin önüne geçmek isteyen mühendislik öğrencileri, 1961’deki MIT Tech Model Railroad Club örneğinde olduğu gibi video oyunları yaratarak beklenmedik bir heyecan yarattı.

“[MIT hacker’ları] yalnızca bir şeyleri kurcalıyorlardı,” diyor Beglitched’in arkasındaki Hexecutable geliştirme ikilisinden olan MIT mezunu Alec Thompson. Suçla alakası bile olmayan hackleme, “teknolojiyi akıllıca kullanmak, var olanı değiştirmek ve etraflıca düşünülen çözümler bulmak” amacıyla ortaya çıkmıştı.

Hexecutable ekibinin diğer üyesi olan Jenny Jiao Hsia, deneme yanılma yaklaşımının oyunları yaratmasında en önemli etmen olduğunu belirtiyor.

“Bir şeyleri doğru yapıyormuşum gibi hissetmiyorum, yalnızca parçaları bir araya getiriyorum,” diyor.

Beglitched screenshot

Hsia, Beglitched’e tuhaf bir estetik ekledi. Kod yazmayı büyücülük bağlamında ele aldı ve çoğu hackleme oyununda bulunan tipik siber distopya imgelerinin yerine eğlenceli öğeler yerleştirdi.

TIS-100 ve Spacechem tasarımcısı Zach Barth,  DIY hacker zihniyetinin merkezinde bir oyun algısı yattığını düşünüyor. Maker hareketi, dünyadaki hiçbir şeyin dokunulmaz olmadığını ve daha iyisini yapmak için istediğiniz her şeyin içini açabileceğinizi savunuyor.

Barth’ın oyunu TIS-100, bu kavramı bilgisayar programcılığıyla anlatılan bir hayalet hikayesi olarak yansıtıyor. Oyuncuları, sır dolu bir bilgisayar arayüzünün karşısına yerleştiren oyunda, oyuncuların büyük hikayeyi oluşturmak için parçaları nasıl bir araya getireceklerini anlamaları gerekiyor. Barth, oyunun kurgusal bir programlama dili olsa da bu dilin tamamıyla tutarlı, işlevsel ve C++ veya Javascript kadar kullanılabilir olduğunu ancak yalnızca oyunla uyumlu olduğunu vurguluyor.

TIS-100 yalnızca bir oyun olabilir. Ancak içindeki bulmacaları çözmek için gereken keşfetme yaklaşımı, gerçek dünyada programlamayı öğrenmek için gereken becerileri yansıtıyor.

Bancroft ve Chung, hacker zihniyetinin bilgisayar okuryazarlığına yönelik en iyi yaklaşımlardan biri olduğu konusunda hemfikir.

Yetişkin öğrenimi alanında eğitim almış olan Bancroft, “oluşturmacılığın” veya daha açık haliyle “herkesin kurcalama, oynama ve hackleme ile kendi öğrenimini oluşturduğu fikrinin” faydasına işaret ediyor.

Quadrilateral Cowboy

Chung, oyunlarının bir komut satırı arayüzüyle etkileşim için daha az ürkütücü bir ortam sunduğunu düşünüyor. Oyunlarını fuarlarda tanıtırken, insanların başlangıçta bilgisayarın teknik yanlarını bilmedikleri için çabucak vazgeçtiklerini söylüyor.

Başına oturup oynamaya başladıklarında her şey değişiyor.

“Gizliden gizliye insanların bu kadar ürkütücü olmayan bir ortamda oynamaya başlamalarını umuyorum.  Bunun gerçekleşmesine biraz da olsa katkım olursa, çok mutlu olurum.”

Oyun tasarımcılarının sistemleri kurcalama ve oyuncuların da aynısını yapmalarına yardımcı olma konusundaki gönüllülükleri, bu alandaki inovasyonları destekliyor. İster Beglitched’in takdire şayan bir erişim sunan oyun deneyimi ister TIS-100’ün en temel teknik gereklilikleri olsun, hackleme ruhu yaratıcı bir topluluk alışverişi ve karşılıklı fikirlerle gelişme için zemin hazırlıyor.

Chung, Doom ve Quake modifikasyonları yaparken nasıl çekirdekten yetiştiyse kendi oyunlarını da bilerek aynı türden bir kurcalamaya açık bırakıyor. Modifikasyoncular ve tasarımcılar arasındaki alışverişin oyun tasarımında inovasyon için çok önemli olduğunu belirtiyor.

“İnsanların elinizdekini alarak başka bir şey yarattığını görmek heyecan verici. Paylaşarak birbirimizden çok şey öğrenebiliriz. Bu konuda daha yapacak çok şey var,” diyor Chung.

Intel’den oyunlar hakkında daha fazla kaynağı buradan bulabilirsiniz

Bu Makaleyi Paylaş

İlgili Konular

Oyun

Sonra Bunu Oku